Betyárhajsza I. - Sisa Pista és bandája társasjáték szabály:

nyomtatható verzió

Történet

Sisa Pista egy átmulatott éjszaka után bosszút áll gyermekkori kínzóján és juhászkésével véget vet életének. 

A tett helyszínén levelet hagy, melyben leírja, hogy ki ő és mit tett. 

Három vármegye területén adnak ki körözést ellene, hiszen egy évtizedes garázdálkodásért kell megfizetnie. 

A helyszínről menekülni kényszerül, hiszen ha elfogják őt és a bandájának tagjait  először tömlöcbe vetik, majd kivégzik őket a pandúrok.

A hattagú banda minden tagja máshogy gondolkodik a történtekről, hiszen míg az egyik fele a társaságnak részt vett, vagy legalábbis támogatója volt ennek a cselekedetnek, a másik fele elhatárolódott, sőt ellenezte, hogy egy személyes ügy miatt kockáztassák az életüket, amikor minden olyan jól alakult. 

Ebben a pár napban új csapatok szerveződnek, egyike ezeknek a bandavezér, Sisa Pista és csatlósai, másik csoport pedig a Haragosokból áll, akik bosszút esküdtek volt vezérük fejére és annak követőire. A hatóságok a mihamarabbi letartóztatás reményében komoly fizetséget ígérnek annak aki segédkezik a gazemberek elfogásában, így élve vagy holtan, de a városi bíró színe előtt kell megjelennie annak aki gyilkosa, vagy elkapója a hírhedt bandavezérnek és jelenlegi vagy volt bűntársainak. 

A játék célja: 

Játékhoz szükséges előkészületek: 

 

Hagyjunk időt mindenkinek, hogy figyelmesen áttekintsék ezeket. 

  • Az a játékos lesz a bandavezér, tehát Sisa Pista, aki a legtöbbet késett, illetve szokott késni. 
  • Ezután az óramutató járásával megegyezően a tőle jobbra ülő lesz a második karakter. És így tovább a táblázat szerint.

500 krajcár

Sisa Pista

 400 krajcár

Szabó Hagymás János

 400 krajcár

Kiss Csóka József

 300 krajcár

Tőzsér István

 300 krajcár

Dudás István

 200 krajcár

Oravecz Dregan János

Majd kijelölünk egy játékvezetőt. 

  • A játékvezető oszt mindenkinek egy borítékot, amiben egy kártyát talál ami a hovatartozását határozza meg, valamint egy saját személyes küldetést (ez egyénenként és játékonként eltérő).  Ezt érdemes a játék végéig titokban tartani saját védelmünk érdekében (a tettek úgyis magukért beszélnek, (((vagy nem))). 
  • Azok akik Sisa Pista mellett maradtak, hűek vezérükhöz, életük árán is megvédenék ha kellene. Az élvezetes játékhoz ez a magatartás és hozzáállás szükséges. 
  • A haragosok nem feltétlenül alkotnak egy csoportot, de dönthetnek úgy, hogy együtt mozognak.
  • Mindenkinek nyilvános a neve és a karakter leírása azonban a célja és hovatartozása titokban marad. 

Saját küldetés:

  • A borítékban az „ellene, mellette” kártya mellett egy saját személyes küldetést is találunk. 
  • A játék megnyeréséhez a “közös célt” is teljesítenünk kell (legalábbis meg kell akadályozni, hogy a másik csapat nyerjen)
  • Kivétel ha a kártyán fel van tüntetve, hogy a személyes küldetés súlyozott és elegendő a nyeréshez.
  • A személyes küldetések teljesítéséért pénzt kapunk.               Ezek lehetőségek, hogy hamarabb tudjuk kiváltani magunkat. 
  • A legtöbb ilyen küldetés lopást, illetve rablást tartalmaz, ami azt eredményezi, hogy a fejünkön lévő vérdíj összege egyre nő. 

Induló “csomag”

Minden játékos 200 krajcárnak megfelelő összeget kap különböző címletekben. 

A játék menete:

  • Minden kört Sisa Pista, az egyes számú játékos kezd és így sorban. 
  • Mindenki ugyanonnan indul és szabadon választja meg, hogy merre megy tovább, de a céljaik nem egyformák. 

“Batyu”

Pénz, kincs, küldetés tárolására alkalmas. A játék során legyőzött állatok, megszerzett kincsek és küldetéseket nem kell pénzre váltani, elég ha a Fogadóban bemutatod a tárgyakat és összeadod az értéküket. 

Innen, el tudják lopni a rosszakarók a tárgyakat. 

“Nadrágzseb”:

A nadrágzseb arra szolgál, hogy oda rejtsünk el egy db kincset vagy bankjegyet, így nem tudják ellopni tőlünk. 

Állatok:

A játék során többször is találkozhatunk vadállatokkal. 

Medve, róka, farkas és varjú keresztezi utunkat. Az állatokat le kell győzni és korongokat a “bagyu”-ban kell tárolni. 

medve

50 krajcár

farkas

40 krajcár

róka

30 krajcár

varjú

20 krajcár

Betyárbecsület kártya:

Kezdetben minden betyárnak van egy betyárbecsület kártyája. 

Ez, feljogosítja arra, hogy titkos útvonalakat használjon, amivel gyorsabban eléri célját. 

Ha egy betyár egy bandatagjától lop vagy megtámadja Őt, akkor a kártyáját vissza kell szolgáltatnia, a betyár barlang útvonalait nem használhatja többé. 

Esemény kártyák:

A játéktábla bizonyos mezőire lépve húzni kell Napszak/Esemény kártyát. 

Ezek olyan eseményeket jelölnek amelyek befolyásolják a játék alakulását. 

A napszak kártya azt határozza meg, hogy nappal vagy éjszaka van-e. 

Hajó, vízi közlekedés

A folyóban csak hajóval lehet közlekedni. A megvásárolt hajó a játék végéig a játékosé marad. 

Bazár

Kapható:

éberség kártya

80 krajcár

bor kártya

50 krajcár

hajó

100 krajcár

Kincsek

A falu népének kincsei ellopásával extra pénzre tehetnek szert a játékosok. Ez segít abban, hogy hamarabb kiváltság magukat. 

Fegyverhasználat, rablás, emberölés

  • Gyilkolni fegyverrel lehet.  Egyszerre egy helyen csak az elkövető és az áldozat tartózkodhat, szemtanú nem.
  • 4 féle fegyver vásárolható meg. 

Fegyverek és használatuk:

Fegyver

Ára

Hatótávolság

Használat

Pisztoly

150 krajcár

1 mező

emberölés, védekezés, megfélemlítés

Vadászpuska

120 krajcár

2 mező

állatölés, védekezés

Juhász Kés

60 krajcár

csak azon a mezőn amin a karakter tartózkodik

emberölés, védekezés

Betyár fokos

50 krajcár

csak azon a mezőn amin a karakter tartózkodik

védekezésre használható

Támadás menete:                                                                 

A támadás csak 3 fegyverrel lehetséges. 

Pisztollyal: 

Csak emberekre lehet vele támadni.

A szomszédos mezőről is lehet támadni. 

Töltény kell a támadáshoz. 

A támadó dob a dobókockával és ha 4-est vagy annál nagyobb számot dobott akkor sikeres volt a támadás. 

Vadászpuskával

2 mezővel odébbról is lehet támadni.

Csak állatokra lehet vele támadni. 

A támadó dob a dobókockával és ha 4-est vagy annál nagyobb számot dobott akkor sikeres volt a támadás. 

Töltény kell a támadáshoz.

Juhász kés:

Közvetlen közelről használható. 

A támadó dob a dobókockával és ha 5-est vagy annál nagyobb számot dobott akkor sikeres volt a támadás. 

Csak embereket lehet vele megtámadni.

Védekezés:

Betyár fokossal:

Csak akkor használható ha juhász késsel támadnak meg. 

Ha a védekező 4-nél nagyobb számot dob, akkor nem volt sikeres a támadás. Ha van más fegyvere visszatámadhat. 

Lopás:

Csak éjszaka, egy mezőn kell tartózkodni.

Napszakok:

Éjszaka:

Akkor lesz éjszaka, ha valaki Napszak/Esemény kártyára lép és Éjszaka kártyát húz.

  • Éjszaka minden játékosnak csukva van a szeme, kivétel aki felhasznált egy éberség kártyát vagy bort fogyasztott. 
  • Az éberség kártyák felhasználásával lehet éjszaka is “ébren” maradni. 
  • Ha valaki alszik, bárki aki vele egy mezőre lép lophat tőle. Ha ilyenkor megtámadják, védekezésre nincsen esélye. 

A játék vége:

A játéknak akkor van vége amikor egy játékos vagy egy banda maradt csak játékban.